БЕТА-ПЕРЕВОД — русская версия сайта черновая и ещё не прошла редактуру. Нашли ошибку в тексте? Сообщите нам · Read in English
Технический справочник

Как FlashBoss учит

Архитектура контента, механика сессий, система освоения через босс-файт и используемые элементы дизайна.

Обзор

FlashBoss — это настольное терминальное приложение для изучения словарного запаса. Оно объединяет планировщик интервального повторения, составленные примеры предложений с синтезом речи, тематические блоки контента и механику освоения через босс-файты. Система предназначена для развития рецептивных навыков — чтения, аудирования и понимания — в изучаемом языке.

Один набор Core содержит 1000 карточек и обеспечивает примерно 10000 слов изучаемого языка в контексте. Наборы расширения Pareto добавляют каждый примерно по 20000 слов, построенные вокруг наиболее частотной лексики, ещё не охваченной. Поддерживаемые языки: английский, немецкий, испанский, итальянский и эсперанто.

Архитектура контента

В этом разделе описывается внутренняя структура, общая для наборов FlashBoss. Организация на уровне наборов — как наборы объединяются и чем наборы для иностранных языков отличаются от наборов для английского — описана в разделе 4.

Карточка

Каждая карточка содержит до пяти текстовых полей и два аудиофайла. Озвучиваются только поля на изучаемом языке:

ПолеСодержаниеTTS
TargetWordСловарная единица, которая тренируется. В языках с грамматическим родом она сопровождается артиклем, цветом обозначающим род.Да
TranslationЗначение целевого слова на родном языке учащегося.Нет
ExampleSentenceПостроенное предложение, помещающее целевое слово в контекст, используя только лексику, уже введённую планировщиком.Да
ExampleTranslationИдиоматический перевод примера предложения на родной язык учащегося.Нет
NotesЭтимология, грамматическое примечание, второй проработанный пример или набор синонимов. Опционально.Нет

Преобразование текста в речь применяется только к полям на целевом языке. Эта асимметрия намеренна: цель — насытить учащегося фонологией целевого языка, оставляя родноязычную опору беззвучной и ненавязчивой.

Блок

Блок — это тематическая группа карточек — единица прогресса в FlashBoss. Блоки вводятся вместе, тренируются вместе и осваиваются вместе через один босс-файт. Темы блоков конкретны и узки: Числа и время, Путешествия и размещение, Региональная кухня, Социальные роли и люди.

Уровень

Блоки находятся внутри уровней. Набор Core содержит пять уровней, каждый из которых обычно включает около восьми блоков. В наборах иностранных языков принадлежность к уровню является порогом сложности: она определяет, какие грамматические структуры могут появляться в примерах предложений блока. Примеры предложений уровня 3 ограничены настоящим, повелительным и претеритом; уровень 4 добавляет имперфект и условное наклонение; уровень 5 открывает полную грамматику, включая сослагательное наклонение. В английских наборах система уровней используется тематически, а не синтаксически — принадлежность к уровню отражает тематическую область (например, Формы и документы, Социальное и email, Путаницы), а не грамматическую сложность.

Урок

Уроки — это справочные страницы, прикреплённые к конкретным карточкам — справочный материал, который сопровождает карточку во время тренировки. Когда карточка с прикреплённым уроком появляется впервые, урок появляется рядом. Каждый раз, когда карточка снова появляется по расписанию интервального повторения, урок появляется вместе с ней. Таким образом, уроки являются постоянным справочным материалом, а не однократным показом. Ученик, который усвоил содержание урока, может отключить его индивидуально: карточка продолжает тренировку, урок перестаёт появляться.

Мастера

Перед началом тренировки ученик выбирает мастера — наставника, который задаёт ежедневный темп. Мастер устанавливает требование к серии: количество карточек, которые нужно выполнять каждый день, чтобы сохранить серию, от 8 до 34 карточек, что составляет примерно от 5 до 30 минут занятий.

МастерТемпераментКарточек / день
🐺 Luna — нежная, ободряющаяКомандирный8
⚫ Claude — аналитичный, точныйКонсультативный13
🐉 Шэнь — строгий, прямойКомандирный13
🦉 Odiin — ободряющий, добрыйКонсультативный21
🦊 Кицунэ — игривый трикстерКонсультативный34
🦅 Аквила — благородный, дисциплинированныйКомандирный34

Насколько требователен мастер, сводится к этому ежедневному количеству. Одиин, с двадцатью одной карточкой, — самый требовательный мастер, рекомендованный новому ученику — трудный путь. Два мастера с тридцатью четырьмя карточками, Кицунэ и Аквила, находятся за ним: темп для проходов повторения и для выбросов, желающих максимума.

Темперамент мастера — это отдельный вопрос, и он управляет одной вещью — гримуаром. Властный мастер ограничивает сеансы гримуара, защита от забегания вперед и выгорания. Советующий мастер предупреждает, что другой неразумен, затем отступает в сторону и позволяет этому случиться. В остальном они идентичны.

Пары неравны. Темпы на тринадцать и тридцать четыре карточки доступны в любом темпераменте — Клод (советующий) или Шен (властный) на тринадцать, Кицунэ (советующая) или Аквила (властный) на тридцать четыре — так что там темп и стиль выбираются отдельно. Темп на восемь карточек принадлежит только Луне (властная), а на двадцать один — только Одину (советующий).

Структура набора

Набор — это единица распространения FlashBoss: автономный набор лексики — обычно 1000 карточек — со своей структурой блоков, уровней и библиотекой уроков. Наборы поставляются по двум разным парадигмам в зависимости от языка.

Наборы для иностранных языков: кумулятивная прогрессия из трех наборов

Немецкий, испанский, итальянский и эсперанто поставляются как последовательность из трех наборов: Core, Pareto 1 и Pareto 2. Прогрессия накопительная — каждый набор предполагает лексику, введенную в предыдущих наборах, и строит на их основе новые примеры предложений. Примеры в Pareto 1 используют лексику Core плюс новые целевые слова Pareto 1; Pareto 2 предполагает оба предыдущих набора. Учащийся, завершивший все три, достигает пассивного словарного запаса в 3000 карточек на целевом языке.

Нумерация уровней непрерывна по всей последовательности. Core охватывает уровни 1–5. Pareto 1 и Pareto 2 вместе продлевают последовательность еще на десять уровней: уровень 6 — первый уровень Pareto, уровень 15 — последний.

Цели CEFR по наборам:

НаборКарточкиЦель
Core1,000Ознакомление с грамматикой A1–A2; готовит учащегося к обучению в условиях погружения на уровне A2.
Pareto 11,000Высокочастотная лексика уровней B1–B2; расширяется за счёт регистров, отсутствующих в Core (путешествия, бюрократия, общение).
Pareto 21,000Лексика B2–C1; формальные связки, абстрактные регистры, культурный контент.

Наборы английского: отдельные самостоятельные наборы

Английский распространяется иначе. Каждый набор английского — это самостоятельный лексический набор из 1000 слов, и учащиеся выбирают наборы по уровню и интересу, а не проходят их по порядку. Нет кумулятивного прогресса — завершение одного набора английского не предполагает другого. Наборы английского делятся на две структурные семьи:

  • Уровневые наборы — лексика, которая поднимает читателя на уровень и оставляет его там. English Adept, бесплатный центральный набор, охватывает самый длинный подъём: он начинается с уровня чтения ниже восьмого класса и ведёт учащегося до готовности к университету, заканчивая примерно на C1. English Advance нацелен на практический английский для полноценной жизни в обществе без ограничений: формы, письма, бюрократию и повседневные документы, которые требует взрослая жизнь. Руководящий принцип — сделать это один раз правильно, и вам больше никогда не придётся об этом думать.
  • Серия Roots — платные наборы, которые тренируют английскую лексику через три её этимологических слоя: German Roots (англосаксонский), Norman Roots (нормандско-французский), и Latin Roots (учёный). Перекрёстные ссылки между ними выявляют исторические дублеты, которые формируют регистровую систему английского.

Структура сеанса и планирование

Тренировочный сеанс обрабатывает каждую карточку через пять фаз. Первые четыре — на каждую карточку, пятая — на каждый блок.

Цикл сессии: каждая карточка проходит через этапы Слушай, Читай, Повторяй, затем Оценивай; после этого планировщик выбирает следующую карточку, и цикл повторяется. Для каждого блока: тренировка продолжается, пока блок не станет доступным для босс-файта, который завершается либо проходом, либо повтором.

Слушай

Аудио Piper (текст-в-речь) воспроизводит целевое слово, когда оно появляется на экране. Когда учащийся готов, нажатие клавиши отображает и произносит пример предложения. Это первое знакомство.

Читай

На каждом шаге чтение произносимого материала вслух закрепляет память и улучшает произношение и уверенность в речи учащегося. Затем учащийся имеет время разобрать предложение, сверить перевод и усвоить грамматику в контексте.

Повторяй

Когда представлен английский перевод, становятся доступны элементы управления воспроизведением: Enter воспроизводит заново целевое слово, а 6 воспроизводит заново пример предложения. Циклы повторения на этой фазе неограниченны; учащийся продолжает, когда готов.

Оценивай

Учащийся оценивает своё узнавание по шестибалльной шкале (от 0 до 5). Оценка сдвигает позицию карточки в последовательности интервалов Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21… дней), при этом для каждой оценки применяется минимальный интервал в качестве нижней границы. Оценка 0 — особый случай: сброс до 1 дня независимо от предыдущей позиции карточки.

ОценкаЗначениеИзменение интервала
0Полностью забыл.Сброс до 1 дня.
1Очень плохо.Позиция −3 (минимум 1 день).
2Плохо.Позиция −2 (минимум 2 дня).
3Нормально.Позиция −1 (минимум 3 дня).
4Хорошо.Без изменений (минимум 5 дней).
5Отлично.Позиция +1 (минимум 8 дней).

Шкала откалибрована так, чтобы для прогресса требовалась агрессивная оценка. Только 5 продвигает карточку; 4 сохраняет позицию; 1–3 отодвигают карточку назад по расписанию Фибоначчи; 0 сбрасывает её на 1 день. Минимальные интервалы для каждой оценки предотвращают обвал интервала карточки при плохой оценке и закрепляют правило освоения.

Освоение карточки

Карточка считается освоенной после двух последовательных оценок 5. Механизм прост: одна оценка 5 поднимает минимальный интервал карточки до 8 дней; вторая оценка 5 продвигает его до 13 дней — порога освоения. Таким образом, с любой начальной позиции два последовательных идеальных припоминания доводят карточку до освоения.

Ежедневные занятия

Новые карточки добавляются в колоду по одной в порядке блоков; границы блоков не ограничивают ввод карточек. Ежедневное количество карточек следует соотношению Фибоначчи — для сессии данного дня карточки для повторения и новые карточки добавляются пропорционально последовательным числам Фибоначчи, так что смесь стремится к φ, золотому сечению.

Готов к босс-файту?

Блок становится доступным для своего босс-файта, когда 80% его карточек освоены — когда 80% достигли интервала в 13 дней. Вам не нужно осваивать каждую карточку, чтобы сражаться: но вам нужно победить две самые сложные карточки подряд, чтобы выиграть. Механика боя подробно обсуждается в следующем разделе.

Босс-файт

Босс-файт — это механизм завершения блока. Это единственный способ, которым блок выходит из активного обучения. В отличие от фазы «Оценивай» — где вы оцениваете себя сами, — босс-файт состязательный и строго множественного выбора. Ученик и босс находятся на одной линейной арене; ученик начинает слева, босс стоит правее. Задача — столкнуть босса с дальнего конца. Правила сумо: на платформе остаётся только один.

Каждый ход предъявляет одну из карточек кластера в качестве подсказки, с восемью возможными ответами на клавишах с цифрами 1–8. Правильный ответ продвигает ученика на одну позицию по дорожке; босса одновременно сдвигают на одну позицию ближе к дальнему краю. Неправильный ответ отодвигает ученика на две позиции назад к ближнему краю или за его пределы. Когда ученик выталкивается за ближний край, он блокируется в бою этого кластера до следующего дня. Если босс вытолкнут за дальний край, он побеждён, и кластер считается освоенным.

Арена босс-файта: горизонтальная дорожка, которую разделяют учащийся и босс, с маркером на дальнем краю.

Арена: одна горизонтальная дорожка, которую делят ученик (слева) и босс (справа), с отметкой на дальнем краю — выход босса. Правильный ответ продвигает ученика на одну позицию и сдвигает босса на одну ближе к этому краю; неправильный ответ отодвигает ученика на две позиции назад. Позиции 1–2 берут самые лёгкие карточки кластера, позиции 3–4 — самые сложные. Падение за ближний край блокирует кластер до следующего дня; столкните босса за дальний край — и кластер считается освоенным.

нажмите, чтобы сразиться

Порядок карточек внутри боя продуман. Позиции 1 и 2 берут самые лёгкие карточки кластера — разминка, позволяющая ученику набрать позиционное преимущество. Позиции 3 и 4 берут самые сложные карточки кластера: самые слабые слова в колоде, которые появляются, как только ученик начал продвигаться. Неправильный ответ на позиции 3 или 4 отодвигает ученика на две позиции назад — оказываясь на позиции 1 или 2 — и пропущенная карточка переклассифицируется как самая лёгкая для ученика с этого момента. К сожалению, это означает, что она ждёт его: та же карточка, теперь находящаяся в лёгких слотах, куда он только что попал. Кластер не может быть освоен, пока его самые слабые карточки не будут освоены.

Обоснование дизайна описано в разделе 7. Вкратце: босс-файт вводит ограниченный стресс-фактор с низкими ставками, который создаёт реальное давление на извлечение из памяти без последствий реальной языковой неудачи. Он также обеспечивает дискретное состояние успеха — «кластер освоен» — которого иначе не хватает в открытом ритме интервального повторения.

Педагогический дизайн

Архитектура FlashBoss отражает установленные результаты исследований в области усвоения второго языка и когнитивной психологии. Соответствующие основы:

Понятный ввод

Гипотеза ввода Крашена [1] утверждает, что учащиеся усваивают язык наиболее эффективно, когда ввод немного выше текущего уровня компетенции — достаточно понятный, чтобы его можно было разобрать, и достаточно сложный, чтобы расширять границы. Примеры предложений в FlashBoss построены так, что целевое слово, как правило, является единственным неизвестным элементом; окружающее предложение составлено из лексики, которую планировщик уже ввел. Это настраивает понятность примерно до 80–95% для обученного учащегося, помещая каждое предложение в зону i+1.

Практика извлечения

Активное припоминание обеспечивает более прочное долговременное запоминание, чем повторное чтение [2]. Фаза «Оценивай» заставляет извлекать информацию до того, как будет показан перевод, применяя эффект тестирования к каждому показу карточки. Карточки не показываются пассивно; они активно припоминаются и самостоятельно оцениваются.

Интервальное повторение

Память угасает по предсказуемой кривой [3]. Повторение карточки прямо перед забыванием закрепляет след памяти более эффективно, чем массированное повторение. Последовательность интервалов Фибоначчи — один из нескольких графиков, которые аппроксимируют кривую забывания; она используется здесь из-за своей простоты, стабильности и интуитивно понятной прогрессии для учащегося.

Желательная трудность

Запоминание выигрывает от усилий в момент кодирования и извлечения [4]. Шкала оценки реализует желаемую сложность, делая регресс стандартным поведением: оценки ниже 5 либо оставляют карточку на месте, либо отодвигают её назад по расписанию Фибоначчи. Только однозначное припоминание даёт движение вперёд, а освоение требует двух таких припоминаний подряд. Пока значительное большинство блока не завершено, все карточки блока остаются в обороте, но слова, которые хорошо известны, не конкурируют за внимание с более достойным материалом.

Аффективное обрамление

Высокая тревожность ухудшает усвоение [1]. Босс-файт предназначен для введения давления без повышения аффективного фильтра: ставки ограничены (один неудачный бой стоит дня, а не положения в разговоре), система приватна, и постоянной записи не существует. Давление сконструировано так, чтобы быть достаточно острым для фокусировки извлечения и достаточно поверхностным, чтобы сохранить условия, необходимые для усвоения.

Ввод до вывода

Рецептивные навыки развиваются асимметрично быстрее продуктивных при самостоятельной тренировке. Насыщение учащегося высокопонятным вводом перед требованием продукции повторяет то, как происходит усвоение первого языка у детей, и позволяет лексике и грамматике стать разбираемыми до того, как они станут применимыми. FlashBoss — это половина ввода полного образовательного конвейера; продуктивная практика — говорение, письмо, взаимодействие — является обязанностью инструментов, которые FlashBoss не пытается заменить.

Область применения

FlashBoss обучает:

  • Словарный запас и распознавание на целевом языке.
  • Понимание прочитанного на уровне предложений.
  • Понимание на слух через TTS.
  • Непреднамеренное усвоение грамматики через контекст.
  • Беглость чтения на уровне клауз.

FlashBoss не тренирует:

  • Письменное продуцирование.
  • Разговорная беглость.
  • Стратегии исправления взаимодействия.

Самый эффективный способ научиться говорить и использовать новый язык — это разговорный иммерсивный класс: компания единомышленников, преследующих одну цель, с опытным преподавателем, который направляет процесс. Если география не позволяет, онлайн-репетиторы и разговорные классы выполняют ту же работу; а если препятствие — стоимость, то даже чат-бот может заменить их — место для практики речи и вопросов, возникающих во время сессии FlashBoss.

Эффективное использование FlashBoss

Управление нагрузкой

Вы контролируете свою ежедневную нагрузку тремя основными способами: выбором мастера; превышением требования серии для получения ежедневной награды EPIC (рекомендуется); и, в-третьих, контрактом — после получения эпика вы можете выбрать дополнительный день обучения в обмен на жетон drive. Но будьте осторожны, когда играете с магией.

Ваш мастер (ежедневная серия). Выбранный вами мастер устанавливает ежедневное требование — от 8 до 34 карточек в день (мастера описаны в разделе 3). Выполнение только минимума всегда сохраняет вашу серию и позволяет двигаться вперед, с возможностью сделать больше.

Эпик. В первый день уровня — его день основания — эпическая сессия предлагает до трехкратного ежедневного требования по новым карточкам. Это идеальное начало: оно загружает в ротацию достаточно лексики, чтобы интервальное повторение заработало. Количество доступных карточек меняется день ото дня.

Гримуар (контракт). Сессия гримуара переносит следующий день вперед — завтрашние повторения и дополнительное выделение новых карточек, завершенные сегодня. Это буквально завтрашняя работа, выполненная сейчас, и ее завершение приносит жетон drive: выходной, накопленный на случай, когда он понадобится.

Читайте вслух

Произносите вслух каждую подсказку, когда она звучит. Воспроизведение слов не только тренирует произношение: формирование предложения вслух задействует моторную и слуховую память наряду со зрительной, поэтому каждая карточка кодируется сразу по нескольким каналам — это дает более богатый и устойчивый след, чем молчаливое чтение. Создание языка, а не только его распознавание — это само по себе акт извлечения, который и закрепляет память; уверенность в речи, которую это дает, — бонус, который усиливает эффект.

Проваленные бои

Неудачный босс-файт — это небольшая неудача. Экран поражения покажет вам слова, на которые вы ответили неправильно, с возможностью нажать 8, чтобы переключиться между изучаемым языком и английским. Карточка, пропущенная в сложных позициях (3–4), переклассифицируется как ваша самая легкая начиная с этого момента, так что она возвращается в начальные позиции при следующей попытке. Блок нельзя победить, пока эта карточка не будет отвечена правильно — слово, которое вас победило, становится воротами, которые нужно пройти, прежде чем бой закончится. Блоки могут потребовать нескольких попыток, но всегда есть завтра.

Ожидаемая траектория

Постоянный ученик завершает Core за два-шесть месяцев. FlashBoss создает иллюзию, что вы знаете больше, чем на самом деле, потому что держит вас в пузыре известного языка, расширяясь контролируемым образом. В вашем понимании будут большие пробелы, но если вы продолжите, эти пробелы закроются. А тем временем вы понимаете все больше с каждым днем. Мы желаем вам удачи в вашем языковом путешествии — Мастера Одиин и Клод.

Источники

  1. Krashen, S. D. (1982). Principles and Practice in Second Language Acquisition. Pergamon. (Гипотеза входного материала; аффективный фильтр.)
  2. Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Тест-усиленное обучение: прохождение тестов на память улучшает долговременное запоминание. Psychological Science, 17(3), 249–255.
  3. Эббингауз, Г. (1885). Über das Gedächtnis. Duncker & Humblot. (Кривая забывания, предшественник интервального повторения; ср. Лейтнер, 1972.)
  4. Бьорк, Р. А. (1994). Memory and metamemory considerations in the training of human beings. В Metacognition: Knowing about Knowing. MIT Press. (Желательная трудность.)